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Der Schwarm

Das Spiel zum Literatur-Bestseller von Frank Schätzing - so packend wie der Roman -
für 2-4 Abenteurer und Schwarm-Fans ab 12 Jahren
von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling.

Weltweit stehen Forscher vor einem Rätsel: Merkwürdige Organismen verbreiten sich an den Küsten und mit den Walen gehen unheimliche Veränderungen vor.
Alles nur Zufälle oder kündigt sich eine Katastrophe an?
Das herauszufinden ist Aufgabe der Spieler.
Sie errichten Forschungsstationen, beauftragen Forscher die unheimlichen Vorgänge in der Natur zu entschlüsseln. Sie senden Schiffe aus, um das Geheimnis aus der Tiefsee zu ergründen. Durch die Vernetzung ihrer eigenen Forschungsstationen und den Kontakt zur Schwarmkönigin kommen sie schließlich der Lösung des Rätsels auf die Spur.

 

SPIELZIEL

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Nation und erforscht das Meer und den Schwarm. Dazu errichtet jeder Forschungsstationen, von denen aus Schiffe in See stechen. Wasserproben in Form von Schwarmplättchen werden in die eigenen Forschungsstationen gebracht und von Forschern untersucht. Erforschte Schwarmplättchen werden auf das Meer zurückgelegt, mit eigenen Bojen gekennzeichnet und versucht, eine Verbindung zur Schwarmkönigin aufzunehmen. Doch Vorsicht: So manche Gefahr lauert im Verborgenen.
Der Spieler, der am Spielende die meisten Forschungspunkte besitzt, gewinnt.

Forschungspunkte erhält man für:
• Erforschen der Schwarmplättchen (Zeitpunkt: sofort nach dem Erforschen).
• Gefahr auslösen (Zeitpunkt: sofort nach Schädigung eines Mitspielers).
• Längstes eigenes Verbundsystem (Zeitpunkt: am Ende eines Durchganges). Ein Verbundsystem besteht aus zusammenhängenden Bojen, Schiffen, Forschungsstationen und Forschern)
• Verbindungen von Forschungsstationen zur Schwarmkönigin (Zeitpunkt: am Ende des Spiels)
• Weltweite Verbindungen eigener Forschungsstationen in Ost, West, Nord und Süd. (Zeitpunkt: am Ende des Spiels)

SPIELABLAUF

Es gibt drei bzw. vier Durchgänge. Jeweils am Ende eines Durchganges findet eine Wertung statt. Dazu gibt es noch eine Schlusswertung am Ende des Spiels. Reihenfolgekarten bestimmen die Reihenfolge der Spieler. Wer an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen ausführen:
• Forschungsstation errichten
• Mit dem Schiff Wasserproben (= Schwarmplättchen) einsammeln
• Forscher einstellen
• Forschen, d.h. die Schwarmplättchen auf das Meer zurücklegen und mit eigenen Bojen kennzeichnen, um damit ein eigenes, vernetztes Verbundsystem zu errichten, das sowohl eigene Forschungsstationen miteinander verbindet, als auch eine Verbindung zur Schwarmkönigin aufbaut.
• Gefahren (Wal, Tsunami, Krebs) aktivieren

01.10.2008
Wolfgang Kramer

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